Comment jouer à Cluedo
Apprenez les règles du jeu de société Cluedo rapidement et de manière concise - Cette vidéo ne contient aucune distraction, juste les règles. To watch in En...

Triple S Games Français
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Apprenez les règles du jeu de société Cluedo rapidement et de manière concise - Cette vidéo ne contient aucune distraction, juste les règles.
To watch in English, check out this video: https://youtu.be/4zUx5uNVsJs
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Le but du jeu est d’être le premier joueur à découvrir qui a commis le crime, avec quelle arme, et à quel endroit. Dépliez le plateau et mettez les 6 jetons sur les cases colorées qui leur correspondent, même si vous jouez à moins de 6. Placez chacune des armes dans des pièces différentes et au hasard. Mélangez les cartes « indices » à coins rouges et mettez-les sur la table face cachée. Séparez les cartes « suspects », « armes » et « lieux » et mélangez chaque pile séparément, puis piochez 1 carte au hasard dans chacune et mettez-les dans l’enveloppe sans que personne ne les voie. Placez l’enveloppe au centre du plateau. Regroupez et mélangez les cartes « suspects », « armes » et « lieux » qui restent, puis distribuez-les toutes aux différents joueurs. Il se peut que certains joueurs en reçoivent davantage que d’autres. Les joueurs prennent connaissance de leurs propres cartes à l’abri du regard des autres. Fournissez à chaque joueur 1 fiche de notes et un crayon.
Les joueurs sont autorisés et encouragés à faire des croix sur les suspects, armes et lieux correspondant à leurs cartes et à celles qui leur sont révélées, au même titre que toute autre prise de notre qu’ils veulent, au cours de la partie. Désignez un joueur pour commencer, et le jeu se poursuit dans le sens horaire.
À votre tour, jetez les dés puis déplacez votre jeton d’au maximum ce nombre de cases sur le plateau de manière orthogonale, vous ne pouvez donc pas bouger en diagonale. La loupe compte comme un 1. Vous n’avez pas le droit d’aller sur la même case deux fois lors d’un même tour ni de rejoindre ou traverser une case déjà occupée par le jeton d’un autre joueur.
Vous pouvez entrer dans une pièce à votre tour, sans avoir à obtenir le nombre exact, mais vous devez passer par une porte dégagée. Plusieurs joueurs peuvent se partager une même pièce. Si vous commencez votre tour en étant déjà dans une pièce, vous pouvez alors choisir si oui ou non vous souhaitez vous déplacer ou, si cette pièce dispose d’une passage secret, vous pouvez voyager jusqu’à l’autre bout du plateau au lieu de jeter les dés. Lorsque vous quittez une pièce vous pouvez emprunter la porte de votre choix, et pas obligatoirement celle par laquelle vous êtes entré.
Si vous obtenez une loupe, piochez alors 1 carte « indices » à coins rouges, lisez-la à voix haute et faites ce qui est écrit, puis remettez-la en bas de la pile. Si vous obtenez deux loupes, vous ne piochez qu’1 carte. Si une carte du jeu d’un adversaire est révélée, il récupère ensuite la carte après l’avoir montrée.
Si vous atteignez une pièce, ou commencez votre tour dans une pièce, vous pouvez alors émettre une hypothèse concernant le coupable, l’arme du crime, dans la pièce où vous vous situez. Par exemple, vous pourriez dire : « Je propose Mademoiselle Rose, avec la corde, dans la bibliothèque. » À présent, déplacez l’arme et le jeton correspondants dans cette pièce. Ensuite, le joueur à votre gauche doit vous montrer en secret l’une des cartes de sa main qui correspond à l’un des éléments de votre hypothèse s’il le peut. S’il le fait, alors votre tour prend fin suite à la révélation. Sinon, c’est alors le prochain joueur dans le sens horaire qui doit montrer une carte s’il le peut. Continuez à faire le tour des joueurs jusqu’à ce que l’un d’eux vous montre une carte, puis votre tour se termine et on ne montre plus de cartes. Au maximum, 1 carte sera montrée pour chaque hypothèse. Si aucun joueur ne vous montre de carte à l’issue de la tournée, vous ne faites rien et votre tour prend fin.
Vous êtes autorisé à accuser une fois par partie. Vous ne pouvez le faire qu’à votre tour, mais vous avez le droit de le faire juste après avoir émis une hypothèse. Pour faire une accusation, vous devez être dans une pièce, mais pas forcément LA pièce que vous accusez. Déclarez le suspect, l’arme et le lieu que vous accusez auprès du groupe, puis vous regardez l’enveloppe en secret. Si vous avez vu juste, vous révélez les cartes et la partie se termine par votre victoire. Si vous aviez tort, vous perdez. Remettez les cartes sans les montrer et la partie se poursuit. Vous n’êtes pas éliminé, puisque vous devez toujours révéler vos cartes lorsqu’on vous le demande, mais tous vos tours à venir seront ignorés.
Si tout le monde accuse à tort, alors la partie prend fin et la défaite est collective.
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Les joueurs sont autorisés et encouragés à faire des croix sur les suspects, armes et lieux correspondant à leurs cartes et à celles qui leur sont révélées, au même titre que toute autre prise de notre qu’ils veulent, au cours de la partie. Désignez un joueur pour commencer, et le jeu se poursuit dans le sens horaire.
À votre tour, jetez les dés puis déplacez votre jeton d’au maximum ce nombre de cases sur le plateau de manière orthogonale, vous ne pouvez donc pas bouger en diagonale. La loupe compte comme un 1. Vous n’avez pas le droit d’aller sur la même case deux fois lors d’un même tour ni de rejoindre ou traverser une case déjà occupée par le jeton d’un autre joueur.
Vous pouvez entrer dans une pièce à votre tour, sans avoir à obtenir le nombre exact, mais vous devez passer par une porte dégagée. Plusieurs joueurs peuvent se partager une même pièce. Si vous commencez votre tour en étant déjà dans une pièce, vous pouvez alors choisir si oui ou non vous souhaitez vous déplacer ou, si cette pièce dispose d’une passage secret, vous pouvez voyager jusqu’à l’autre bout du plateau au lieu de jeter les dés. Lorsque vous quittez une pièce vous pouvez emprunter la porte de votre choix, et pas obligatoirement celle par laquelle vous êtes entré.
Si vous obtenez une loupe, piochez alors 1 carte « indices » à coins rouges, lisez-la à voix haute et faites ce qui est écrit, puis remettez-la en bas de la pile. Si vous obtenez deux loupes, vous ne piochez qu’1 carte. Si une carte du jeu d’un adversaire est révélée, il récupère ensuite la carte après l’avoir montrée.
Si vous atteignez une pièce, ou commencez votre tour dans une pièce, vous pouvez alors émettre une hypothèse concernant le coupable, l’arme du crime, dans la pièce où vous vous situez. Par exemple, vous pourriez dire : « Je propose Mademoiselle Rose, avec la corde, dans la bibliothèque. » À présent, déplacez l’arme et le jeton correspondants dans cette pièce. Ensuite, le joueur à votre gauche doit vous montrer en secret l’une des cartes de sa main qui correspond à l’un des éléments de votre hypothèse s’il le peut. S’il le fait, alors votre tour prend fin suite à la révélation. Sinon, c’est alors le prochain joueur dans le sens horaire qui doit montrer une carte s’il le peut. Continuez à faire le tour des joueurs jusqu’à ce que l’un d’eux vous montre une carte, puis votre tour se termine et on ne montre plus de cartes. Au maximum, 1 carte sera montrée pour chaque hypothèse. Si aucun joueur ne vous montre de carte à l’issue de la tournée, vous ne faites rien et votre tour prend fin.
Vous êtes autorisé à accuser une fois par partie. Vous ne pouvez le faire qu’à votre tour, mais vous avez le droit de le faire juste après avoir émis une hypothèse. Pour faire une accusation, vous devez être dans une pièce, mais pas forcément LA pièce que vous accusez. Déclarez le suspect, l’arme et le lieu que vous accusez auprès du groupe, puis vous regardez l’enveloppe en secret. Si vous avez vu juste, vous révélez les cartes et la partie se termine par votre victoire. Si vous aviez tort, vous perdez. Remettez les cartes sans les montrer et la partie se poursuit. Vous n’êtes pas éliminé, puisque vous devez toujours révéler vos cartes lorsqu’on vous le demande, mais tous vos tours à venir seront ignorés.
Si tout le monde accuse à tort, alors la partie prend fin et la défaite est collective.
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4:18
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Oct 10, 2025
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